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太香了!玩游戏真要比看电影过瘾了?!
发布时间: 2020-08-01

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太香了!玩游戏真要比看电影过瘾了?!

环球银幕 环球银幕 2020-05-20

在不久的将来,甚至就在这两年内,玩游戏真的要比看爆米花大片更爽了?!



开始今天的内容之前,先来给大家普及一下——


Epic,全称Epic Games,是全球最负盛名的游戏制作团队之一,它最常和三个词联系在一起:虚幻引擎,《堡垒之夜》(代表作)以及Epic Games Store。 


虚幻引擎,是由Epic Games开发的第三方游戏引擎,游戏引擎就是用来做游戏的软件,但现在已经不仅仅用于游戏,很多影视剧的制作也使用到了虚幻引擎。 


前不久,一段视频引爆了社交网络——


Epic在毫无预兆的情况下发布了第五代虚幻引擎(虚幻引擎5)的揭晓视频:Lumen in the Land of Nanite(在PlayStation5平台运行)。

 

原码率4K请前往油管观看 

 

这个九分钟的演示巧妙地将虚幻引擎5的两大核心技术和视频内容结合在一起,一个是“Nanite”(视频中的虚构地点),用于处理游戏场景中数以亿计的多边形组成的复杂物体; 

 


二是“Lumen”(女主角或她手中的光团),一个全动态全局光照解决方案,用于实现游戏中精细真实的光照,且不需要支持光追的硬件就能实现。 

 

 

最新一代游戏主机PlayStation5(以下称“PS5”)计划将于今年发售,视频一出,不少玩家惊叹——shut up and take my money!


第四代虚幻引擎(虚幻引擎4曾在《权力的游戏》《疾速备战》《曼达洛人》等很多影视作品中得到运用。


虚幻引擎5(以下称“虚幻5”)更是支持导入电影级别的模型,其意义远不止在游戏,对影视制作、电视直播、户外广告、舞台美术等领域都将产生影响。 

 


回想一下,哪些游戏是用虚幻引擎做的?


比动画更还原的《龙珠Z:卡卡罗特》、最近很多人在玩的《最终幻想VII 重制版》,还有《星球大战绝地:陨落的武士团》《往日不在》《天外世界》《沉没之城》…… 

 

 

事实上这个问题应该是“哪些游戏不是用虚幻引擎做的”——


一类是用Unity引擎的游戏,另一类是自己开发了游戏引擎的大工作室,比如卡普空的RE引擎(《生化危机3》《鬼泣5》),B社的Creation引擎(《上古卷轴5》和《辐射4》),EA的寒霜引擎(《战地》)等等。 

 

自1998年诞生至今,虚幻引擎已经成为兼容性最强、运用范围最广、画面标准最高的一款游戏引擎。 

 

阿斯加德人都在玩的《堡垒之夜》也由虚幻4打造,在线人数最高突破1230万,而《绝地求生》最高也只有300万,平均玩家同时在线人数甚至已经跌破了30万,可谓是大势已去。 

 

《堡垒之夜》让Epic“财大气粗” 

 

Epic Games Store则是Epic推出的PC游戏商店,针对Steam平台采用的30%抽成政策,Epic Games商城提供了更低的12%抽成,如果游戏使用虚幻引擎开发则再额外提供5%的抽成减免,对开发者有非常大的吸引力,也迫使Steam自我革新。 

 

前两天Epic居然送了GTA5,要知道GTA5就算是现在也经常上Steam每周销售榜前十,不出意料,蜂拥而至的玩家挤垮了Epic的服务器。 

 

 有钱、有技术、有野心的Epic 

 

回到虚幻引擎5上,让我们来看看Epic官方是如何解释虚幻5的两项核心技术的: 

 

Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。

Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。

Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。


多边形决定了游戏中场景和人物的精细程度,以初代《古墓丽影》和《古墓丽影11》为例,前者只有230个多边形,后者则是十万级别。 

 

 

Epic团队使用了Quixel的MegaScans素材库,而且用的不是游戏级而是影视级的版本,每个对象的多边形数量达到了百万级,每个多边形只有像素大小,以至于关掉贴图后看起来像噪点。 

 

 

在随后的演示中出现了一个直接从3D设计软件Zbrush导入的雕塑,使用了超过3300万个多边形,而且不管走多近,都能欣赏到丰富的细节。 

 

 

本来以为这已经够炸了,结果在下一个大厅里,摆放了500尊同样的雕塑,整个场景光雕塑部分就有160亿个多边形,而整个demo中出现了天文数字般的数千亿个多边形。 

 

 

另一项技术则是Lumen: 

 

Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。


该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;


小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。


美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。


Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。


同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。 

 


一切与显示相关的领域中光照都是很重要的部分,光决定我们能否看到物体,看到的是什么质感、颜色的物体。


近年有一个非常流行的技术词汇——“实时光线追踪技术”(Ray tracing),英伟达RTX 20系列显卡的“RT”代表的就是“ray tracing”,其“实时光追”的卖点也变成了一个梗。 

 

 

实时光线追踪还是一个相对昂贵的技术,RTX 20系显卡也不是都能流畅开启,非要RTX 2080才可一战,而且开启后对帧率的影响非常大,所以暂时不够香。 

 

Lumen不是实时光线追踪,而是全局动态光照,可以看做是现有技术的一次深度优化,也远比现在很多游戏还在用的“光照贴图”效果好多了。 

 


除了这两项技术外,该演示还展示了现有的引擎功能,包括Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。


预测性脚步落位和运动变形功能


最后震撼的飞行戏份则得益于PS5 SSD的高速数据吞吐能力——高达5.5GB/s,比当前的桌面级PCIe 4.0硬盘还要强得多,能够在0.27秒内加载2GB数据,是PS4的100倍。 

 

 

没错,整个演示是一个跑在PS5上、实时渲染的可玩demo,和皮克斯“一天一帧”的离线渲染完全不同,也因此带来了超出游戏和动画领域的应用。 

 

 

比如去年的《曼达洛人》,就用上了一种名为“虚拟背景板”的技术,使用播放着由虚幻4实时渲染的片场的LED视频墙,《曼达洛人》的拍摄几乎没有用传统绿幕,而是用巨型显示器构建的环绕式动态“绿”幕。 

 


我们常说照片级真实是游戏的上限,也是电影的及格线,但虚幻4已经能将以往后期才能做出来的CG环境在拍摄时就显示出来,而且经得起观众的考验。工业光魔的Stage Craft技术则解决了视频墙是平面的问题——LED墙会根据摄影机位置实时改变内容,保证透视正确。 

 

注意天花板和墙壁边缘的变化 

 

一天之内可以拍冰岛的戏也可以拍沙漠的戏,可以拍十个小时的黎明时分,可以随时改变环境的一草一木,演员无需对着空气表演……疫情下更是让工作人员可以不用满世界跑,更安全。 

 

 

不光是拍摄,虚幻引擎在前期制作中也能大展身手,由此诞生了“虚拟制片”的概念。 

 

 

《疾速备战》第三幕的“玻璃办公室”是一个耗资数百万美元、几乎完全使用玻璃搭建的巨大实体布景,这样一个场景的设计涉及复杂的外观、光照和视效预览,仅有2D概念图显然是不够的。 

 

 

于是美术师Nice使用布景设计师的CAD设计创作概念图,将这些设计导入虚幻引擎中,这样就能在VR中探究布景了。 

 

 

这个虚拟环境成了美术部门的中心,演员、导演、摄影师、动作指导都能进入这个VR模型,观看将会在电影中呈现的一切,摄影决定和动作设计都能在这个演练空间中完成。 

 

剧组的每个部门都能同时参与进来,而不是以往传统制作的线性流程。 

 

 

The Third Floor是娱乐行业最出色的可视化公司之一,《复仇者联盟:终局之战》等电影的特效制作都出自其手。The Third Floor帮助《权力的游戏》打造了部分最令人难忘的场景。“我们在《权力的游戏》上取得的经验给了我们在公司全面推广虚幻引擎的信心,”虚拟制片主管Kaya Jabar说。 

 

 

The Third Floor利用各种数据源在虚幻引擎中忠实再现了环境,并准确反映了真实世界的尺度。这种方法对于S08E06(大结局)至关重要,与The Third Floor团队合作的摄影导演根据虚拟探查动作和摄像机覆盖得出了粗略布局。 

 

 

实时渲染意味着这个场景可以随时改变光源、模型、机位等参数,这可以提高创作能力,促进各制片部门之间的沟通,解决很多实际问题——例如,君临城主干道上能让多少匹马并排行走?是否需要一台吊车来拍摄过墙的镜头?巨龙应该有多高,对房间里的巨龙要如何拍摄? 

 

 

除了以上的例子,《黑暗物质》《游侠索罗:星球大战外传》《东方快车谋杀案》等影视作品中都有虚幻引擎的参与: 

 

 

《欢迎来到马文镇》还用虚幻引擎取代了玩偶的动作捕捉。 

 


虚拟制片和虚拟背景板技术有许多优势,在电影和游戏模型素材通用后,艺术家们能更快速方便、不受限制地进行创作,究竟能诞生出怎样的作品,想想都让人兴奋。 

 

 

再这样下去,估计虚幻引擎6发布之时, The Third Floor再上十层楼,变成名副其实的“The Thirteenth Floor”,触发《十三度凶间》(《异次元骇客》)剧情线指日可待。 

 

 

今年还有不少值得期待的游戏,比如可以预见发售时一定会刷屏的《赛博朋克2077》、互动叙事巅峰《最后生还者2》、“刺客信条”系列新作《刺客信条:英灵殿》,以及受黑泽明影响的和风动作游戏《对马岛之鬼》。 

 

 

这四款游戏还属于本世代,用的都是各自的引擎。虚幻5将在2021年早些时候发布预览版,并在2021年晚些时候发布完整版,并兼容从虚幻4迁移项目,支持的平台包括次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS和Android。 

 

在不远的未来我们就会见到使用虚幻5制作的游戏,甚至是电影,以虚幻5为代表的技术进步,让“次世代”不仅仅只是一个酷炫的营销词汇。 

 

 

小岛秀夫是一位绝不会被工具限制的制作人,离开科乐美独自开工作室后,他“借”到了Decima引擎并进行了大改,呈现出了和《地平线:零之黎明》不同的视觉效果。 

 

 

小岛透露他的下一部作品“既是电影也是游戏,观众也能成为创作者”,如果像《死亡搁浅》一样凑一帮神仙卡司,再加上次世代的种种新技术、新硬件,想必会成为观众/玩家又一次难忘的体验。 

 





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